北京2015年11月27日電 /美通社/ -- 日前,福布斯首次推出“2015年中國(guó)成長(zhǎng)較快科技公司50強(qiáng)”名單,中國(guó)領(lǐng)先的泛游戲興趣聚合平臺(tái) -- 著迷與滴滴出行、小米科技等知名互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并列入榜。著迷作為本次唯一入圍該榜單的游戲服務(wù)平臺(tái),意味著其發(fā)展模式和前景已獲得業(yè)內(nèi)充分認(rèn)可。
眾所周知,著名商業(yè)雜志福布斯在編制各種榜單方面已有近百年歷史,被商界譽(yù)為“資本家工具”。而此次入榜企業(yè)涉及大多是O2O、“互聯(lián)網(wǎng)+”等科技圈最熱的概念,著迷在游戲行業(yè)價(jià)值標(biāo)桿作用可見(jiàn)一斑。
經(jīng)歷了移動(dòng)游戲行業(yè)的野蠻生長(zhǎng),著迷是如何成長(zhǎng)起來(lái)的呢?下文將探尋其成長(zhǎng)路徑,尋找答案。
一、移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè):歷經(jīng)野蠻生長(zhǎng)逐步走向成熟
2009-2011年,智能手機(jī)迅速占領(lǐng)國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)高地,觸屏潮流以及用戶對(duì)游戲體驗(yàn)的需求日益增長(zhǎng),迎來(lái)了中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)啟蒙期的一次重大變革。
這一階段手機(jī)游戲的商業(yè)前景尚不明朗,一批此后成為行業(yè)中堅(jiān)的手游公司相繼成立。玩家的興趣以《水果忍者》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《捕魚達(dá)人》等游戲代替了Windows中《接龍》、《掃雷》,手游產(chǎn)品的更迭對(duì)其服務(wù)市場(chǎng)產(chǎn)生潛移默化的影響。
當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)手游服務(wù)市場(chǎng)相對(duì)沉寂,僅有部分論壇為玩家提供尋找、下載游戲的入口,這可看做手游服務(wù)平臺(tái)的雛形。
2011-2013年,iPhone與安卓手機(jī)市場(chǎng)普及率走高,人們可隨時(shí)隨地用手機(jī)玩游戲;而Unity、Cocos等游戲引擎也為手游開(kāi)發(fā)提供了良好支持,手游產(chǎn)品終于集中爆發(fā)?!渡裣傻馈贰ⅰ段医蠱T》、《大掌門》等一批“爆款”產(chǎn)品引領(lǐng)風(fēng)騷,不僅帶來(lái)市場(chǎng)規(guī)模的急劇擴(kuò)張,還使得大量資本涌入這一領(lǐng)域。
然而,資本涌入、手游行業(yè)的迅速生長(zhǎng)好似一把雙刃劍,一方面為移動(dòng)游戲帶來(lái)鮮活的力量;另一方面又將行業(yè)推向產(chǎn)能過(guò)剩、產(chǎn)品同質(zhì)的困境。為了在競(jìng)爭(zhēng)中取得一席之地,手游產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)始進(jìn)行細(xì)分,應(yīng)用商店、手機(jī)助手等產(chǎn)品開(kāi)始涌現(xiàn),游戲服務(wù)平臺(tái)等行業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。這一時(shí)期,為用戶提供游戲資訊、攻略等綜合服務(wù)的游戲平臺(tái)開(kāi)始起步,區(qū)別于常規(guī)提供資訊、攻略、論壇、禮包等功能的手游媒體,著迷以WIKI模式切入市場(chǎng),沉淀了大量?jī)?yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容和高粘度用戶,這種獨(dú)辟蹊徑的內(nèi)容服務(wù)平臺(tái)模式,將游戲產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)領(lǐng)域橫向拓寬。
2013年以后,手游行業(yè)在充分競(jìng)爭(zhēng)后步入成熟階段,行業(yè)開(kāi)始進(jìn)一步細(xì)分。影視、動(dòng)漫等大眾文化領(lǐng)域成熟IP,成為手游行業(yè)熱捧對(duì)象,如《天龍八部3D》、《夢(mèng)幻西游》等端游時(shí)期風(fēng)靡的產(chǎn)品紛紛推出手游版,MMORPG、動(dòng)作RPG、策略游戲等重度產(chǎn)品步入主流。行業(yè)中各類型企業(yè)都在不斷探尋,以期在細(xì)分領(lǐng)域里站穩(wěn)腳跟。而此時(shí),在各細(xì)分類市場(chǎng)都被逐漸填補(bǔ)之后,手游服務(wù)平臺(tái)市場(chǎng)格局也漸漸明朗。
二、手游服務(wù)行業(yè):由同質(zhì)化向差異化轉(zhuǎn)變
如上述,在移動(dòng)游戲市場(chǎng)巨量爆發(fā)之下,手游服務(wù)平臺(tái)開(kāi)始搶灘市場(chǎng)空白,但后續(xù)發(fā)展仍難以避免因過(guò)度無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的窘境。自此,行業(yè)發(fā)展重心向差異化轉(zhuǎn)變。
由于手游產(chǎn)品生命周期短、題材類型相對(duì)集中,這一特性所引發(fā)的“輕內(nèi)容”弊端正蔓延至產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)市場(chǎng),既影響老用戶的忠誠(chéng)度,又難吸引新用戶。從這點(diǎn)來(lái)看,如何提高游戲內(nèi)容服務(wù)的品質(zhì),避免簡(jiǎn)單粗放的運(yùn)營(yíng),保持用戶關(guān)注度和粘性相當(dāng)關(guān)鍵。
在這種環(huán)境下成立的著迷,通過(guò)核心產(chǎn)品WIKI沉淀了大量來(lái)自UGC的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立了自己的內(nèi)容生產(chǎn)體系,走出一條與其他游戲媒體不同的道路。在WIKI平臺(tái)的驅(qū)動(dòng)下,著迷還陸續(xù)布局了垂直游戲資訊平臺(tái)“著迷網(wǎng)”及移動(dòng)端內(nèi)容互動(dòng)平臺(tái)“著迷玩霸”,此后更是憑借內(nèi)容體系與優(yōu)酷土豆開(kāi)展合作,使其內(nèi)容模式聚合升級(jí),開(kāi)創(chuàng)了行業(yè)第一家成熟的內(nèi)容服務(wù)平臺(tái)模式,在行業(yè)格局趨穩(wěn)之時(shí),找到正確方向。
三、拓寬行業(yè)道路,著迷內(nèi)容服務(wù)平臺(tái)的推動(dòng)力
以WIKI起家的著迷,以“內(nèi)容沉淀”為核心,并通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)用戶,不斷給泛游戲領(lǐng)域輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。當(dāng)然,亮點(diǎn)還遠(yuǎn)不止于此。著迷成立至今已完成三輪融資,合一集團(tuán)(優(yōu)酷土豆)領(lǐng)投的C輪融資更是加強(qiáng)著迷視頻業(yè)務(wù),完善著迷內(nèi)容模式。至此,經(jīng)歷了從“WIKI興趣平臺(tái)”的著迷,完成了內(nèi)容服務(wù)平臺(tái)的全面升級(jí)。
合一集團(tuán)看中的正是著迷在游戲領(lǐng)域通過(guò)WIKI平臺(tái)的高質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)力、UGC挖掘能力、用戶溝通能力,完善了合一集團(tuán)在游戲垂直領(lǐng)域的布局,使其在這一細(xì)分領(lǐng)域奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。業(yè)內(nèi)評(píng)論,雙方戰(zhàn)略合作將使各自產(chǎn)品矩陣形成疊加效應(yīng),勢(shì)必提升游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值空間。
而《福布斯》這樣評(píng)論著迷獲“中國(guó)成長(zhǎng)較快科技公司50強(qiáng)”的理由,“著迷在內(nèi)容和用戶的基礎(chǔ)上,探索并發(fā)現(xiàn)了更多可能;未來(lái),著迷會(huì)如今天的科技巨頭般,成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施,而這個(gè)產(chǎn)業(yè)叫做大娛樂(lè),也給商業(yè)帶來(lái)更多想象力。”
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