北京2016年12月20日電 /美通社/ -- 2016年12月14日-15日為期兩天備受行業(yè)關注的Vision VR/AR Summit Asia 2016大會在北京圓滿落幕。本次大會由CSDN承辦,成功吸引到來自全球各地的近1300多名VR/AR從業(yè)者和愛好者參與,并邀請到行業(yè)最具權威性的領軍人物與大家共同探討VR/AR前沿技術與創(chuàng)新應用。
Google、索尼、三星、微軟、PTC Vuforia、小米、HTC、英特爾、Nvidia、Valve和AMD等行業(yè)標桿廠商,通過他們的深度演講與最新產品展示,全方位為參會者展示了VR/AR技術在硬件,軟件以及內容創(chuàng)造的成果和未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
VR/AR處在歷史的轉折期,中國是戰(zhàn)略性市場
在大會的Keynote主題演講中,Unity亞太區(qū)總裁Hubert Larenaudie表示,移動平臺將會是大眾對VR/AR進行消費的最關鍵的移動平臺,根據(jù)Unity公司搜集的數(shù)據(jù)顯示,2015年11月到2016年12月,中國市場上移動VR設備使用的Unity開發(fā)的VR內容數(shù)量增長了6倍之多。所以這對開發(fā)者來說確實是關鍵的時刻,而中國是一個戰(zhàn)略性的市場,中國市場已經做好了出現(xiàn)爆炸性增長的準備。
VR/AR屆的元老Unity新任VR/AR 戰(zhàn)略總監(jiān)Tony Parisi則回顧了VR/AR從70年代開始至今的發(fā)展,他表示:現(xiàn)在VR/AR其實正處在歷史的轉折期。雖然現(xiàn)在VR/AR很火熱,但是還沒有到達VR改變整個世界的那個點。他帶來的數(shù)據(jù)發(fā)展分析圖顯示,VR/AR市場和現(xiàn)實中很多市場發(fā)展趨勢一樣,真實的情況是一開始的發(fā)展會比較慢,然后才會慢慢增速,最終呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。這中間的緩慢增速階段我們稱之為“失望區(qū)間”。2017年將會是緩慢增長的一年,但預計到了2018和2019年,會看到設備購買量的大幅增長。而現(xiàn)在正是應該開始創(chuàng)造優(yōu)秀內容的時刻。
來自Unity Labs的Timoni West也帶來了EditorVR。這項技術可以在VR環(huán)境里面創(chuàng)造VR內容,并且EditorVR 在12月15日已正式提供下載,幫助更多的開發(fā)者來更迅速的創(chuàng)造VR內容。Unity Labs的副總裁Sylvio Drouin也帶來VR技術與影視市場相關的技術發(fā)展演講。
Unity合作伙伴,助力VR/AR全面發(fā)展
小米科技的總經理唐沐談及“小米VR的鐵人三項”,在VR的發(fā)展中硬件、軟件和內容是三塊不可回避的戰(zhàn)役。小米借助自身的硬件與軟件生態(tài),助力移動VR內容增長。
最受中國用戶關注,被親切稱作“五仁叔”的添田武人,也分享了PlayStation VR正式在中國上市受到的歡迎,以及希望在PlayStation平臺上可以看到更多的中國原創(chuàng)的產品,能夠受到全球用戶的歡迎。
PTC技術平臺Vuforia的總裁Jay Wright表示:AR受到的歡迎比VR來得更迅速,例如2016年現(xiàn)象級的游戲《Pokémon GO》,在移動市場上,消費電子產品上的AR應用都是用Unity和Vuforia做出來的,Vuforia現(xiàn)在開發(fā)者數(shù)量已經增加了1倍,中國的開發(fā)者在2016年比2015年增長了1.3倍,增速較快;在5年的時間當中已經發(fā)布了超過3萬個應用,現(xiàn)在還有4萬個正在研發(fā)中。而在AR的安裝量上,中國占比達到23%,甚至超過美國。
更有來自三星的副總裁TaeYong Kim,Valve 的Chet Faliszek分享了有關VR/AR在技術發(fā)展,以及對中國市場未來的投入。
VR/AR技術顛覆傳統(tǒng),應用領域百花齊放
本次大會邀請了來自不同行業(yè)的VR領袖,分享并探討了VR/AR技術在藝術、影視、醫(yī)療、教育、建筑、游戲,甚至于核電工程的各個行業(yè)的應用。
新媒體藝術家黃心健帶來了使用Unity制作的大型實時交互式藝術表演《時空魔術師》,在大會開幕時為參會者留下了深刻印象。Dr. Panda利用AR技術將交互帶向全新的維度,來制作一些早教應用,幫助孩子們快速學習新知識。好醫(yī)術利用VR技術完成全國第一款VR直播手術過程。上海核工程研究設計院更是利用VR技術模擬核電廠的生命周期。
VR/AR技術的出現(xiàn)將游戲體驗的沉浸感帶入了更深的層次,并且已經出現(xiàn)了非常具有代表性的游戲作品,例如《Job Simulate》、《破曉喚龍者》及《Pokémon GO》等等。
備受矚目的Google VR/AR戰(zhàn)略負責人Steven Kan在演講中介紹了谷歌目前在VR和AR方面做出的戰(zhàn)略布局,包括Pixel手機和Daydream平臺等。他更在演講最后現(xiàn)場展示了如何通過Tango技術進行定位和運動追蹤,并且將一只巨大的虛擬恐龍直接帶到了現(xiàn)場。
VR/AR技術的應用絕不僅限于游戲行業(yè),此次大會也讓參會者更為全面了解VR/AR應用的更多可能性。
資本永不眠,VR/AR需重視內容及差異化
在這個目前VR/AR的增速略低預期的時候,在所謂熱潮到所謂的資本寒冬,讓我們看看國際知名的投資人如何看待這個問題呢?
來自華山資本劉明豫、Vive X Director 張述、Venture Reality Fund的Tipatat Chennavasin、Colopl VR Fund的井上裕太、iGlobe Partner的Koh Soo Boon進行了一場圓桌投資論壇分享了他們對于VR/AR行業(yè)投資與內容評估的獨到見解。
iGlobe Partner的Koh Soo Boon表示對比中美VR市場的差異,目前情況是創(chuàng)意更多的來自于美國,而市場部署會更多地倚重于中國。中國市場在VR/AR領域有著非常大的前景。
華山資本劉明豫則表示,AR的市場比VR更大,AR已經出現(xiàn)現(xiàn)象級的產品,但是VR尚未出現(xiàn)殺手級的應用,但是無論做VR/AR,對于消費者的價值是最終判斷標準。Colopl VR Fund的井上裕太則表示,要把娛樂性輕松的VR/AR和重型的VR/AR分開,資本市場目前更看好如同《Pokémon GO》般的輕度應用。
但是無論觀點如何,投資人都表示:資本永不眠,永遠在尋找新的機會點。在VR/AR領域需要需重視內容及差異化,創(chuàng)造出對消費者有價值的內容,才有可能獲得資本的青睞。
展區(qū)川流不息,VR/AR內容吸睛
本次大會邀請VR/AR領域的先鋒企業(yè)為參會者展示了最新的VR/AR硬件與最酷炫的體驗。三星Gear VR搭配4D座椅,驚險過山車游戲中給予玩家更多的趨于真實的物理反饋,增強體驗的沉浸感。Intel攜HoloLens與力反饋背心及多款游戲亮相,參會者得以感受酷睿i7帶來的極致VR體驗。PTC Vuforia則展出了多款AR游戲與應用,講虛擬的對象帶入真實的世界。Google展示了全新VR平臺Daydream的相關設備與內容,HTC 和Sony則分別帶來了基于vive與PlayStation VR設備的沉浸式游戲體驗。
本次大會為精心準備了Vision VR/AR Showcase展區(qū),展出了目前主流VR硬件上最為優(yōu)秀的9款作品。有來自韓國知名游戲廠商JOYCITY的VR飛行射擊類游戲《Gunship Battle 2》,網易游戲的Daydream首發(fā)作品《破曉喚龍者》,來自臺灣OXON Game的《Odyssey》,刃意網絡科技的AAA級VR游戲《The Walker (行者)》,初始之部榮獲獨立游戲大獎的VR游戲《沉睡的伽迪拉》,北京互聯(lián)星夢的《人類拯救計劃》,愛奇藝的動漫IP游戲《靈域VR》,眾裝科技的全息VR建筑模擬體驗。應接不暇的高品質VR體驗使得本次Vision VR/AR Showcase展區(qū)人流絡繹不絕。
Vision VR/AR Awards 2017年亞洲專家團推薦獎揭曉
為期二個多月的Vision VR/AR Awards 2017年亞洲區(qū)作品征集,一共收到了來自亞洲地區(qū)86款VR/AR作品,而大會前夕,Unity也揭曉了Vision VR/AR Awards 2017亞洲區(qū)專家投票的TOP 5,分別是網易游戲《破曉喚龍者》,龍圖游戲《Final Force》,SKonec《Mortal Blitz》,北京初始之部科技有限公司《沉睡的伽迪拉》,萬歲游戲《除夕VR》。
網易的Daydream平臺首發(fā)的東方奇幻風格VR游戲《破曉喚龍者》正式成為亞洲專家團推薦獎得主,并會接受Vision Summit主辦方邀請代表亞洲的VR/AR開發(fā)者出席2017年在美國舉辦的Vision VR/AR Awards 2017大賽頒獎禮。
本次比賽所有的游戲其他的作品也將一并角逐Vision VR/AR Awards 2017全球較佳游戲獎、較佳電影(故事) 、技術成就獎、藝術成就獎、較佳VR體驗、較佳AR體驗、較佳綜合獎等七項大獎。