- GDC China 2013商務(wù)&市場(chǎng)主會(huì)場(chǎng)系列演講
上海2013年8月5日電 /美通社/ -- 游戲開(kāi)發(fā)者的盛會(huì) GDC China 2013 (游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)中國(guó)站)將于9月15-17日在上海國(guó)際會(huì)議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國(guó)開(kāi)始,GDC China 一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場(chǎng),專注跨國(guó)游戲開(kāi)發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。今年大會(huì)將覆蓋游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、視覺(jué)藝術(shù)和商務(wù)&市場(chǎng)四大主會(huì)場(chǎng),以及智能手機(jī)&平板電腦游戲和獨(dú)立游戲兩大峰會(huì)。
相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)際市場(chǎng)玩家更為成熟的付費(fèi)觀念以及更為透明的推廣渠道,讓游戲廠商紛紛將眼光投向海外市場(chǎng)。縱觀《2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外進(jìn)出口行業(yè)報(bào)告》,我們不難發(fā)現(xiàn),海外出口中網(wǎng)游發(fā)展已過(guò)集中爆發(fā)期,端游步入行業(yè)成熟期,頁(yè)游則處于高速增長(zhǎng)期,近期熱議的手游海外推廣似乎進(jìn)入了黃金時(shí)期。但實(shí)際上要想贏得長(zhǎng)期穩(wěn)定的海外市場(chǎng),需要的是“精品游戲”作為法寶。GDC China 的商務(wù)&市場(chǎng)主會(huì)場(chǎng)將邀請(qǐng)一些國(guó)際頂級(jí)的游戲開(kāi)發(fā)人員從不同角度來(lái)探討這個(gè)問(wèn)題。
設(shè)計(jì)師的困境:我們?nèi)绾晤A(yù)測(cè)未來(lái)?
游戲行業(yè)瞬息萬(wàn)變,預(yù)測(cè)未來(lái)、預(yù)測(cè)該制作哪類游戲,變得越來(lái)越難。資深游戲設(shè)計(jì)師 Don Daglow 將分享自己的經(jīng)驗(yàn):游戲開(kāi)發(fā)者如何通過(guò)各種方式,從游戲產(chǎn)業(yè)和其他媒體行業(yè)中學(xué)習(xí),以找到更佳途徑來(lái)打造未來(lái)市場(chǎng)中的熱門(mén)游戲。擔(dān)任 Daglow 娛樂(lè)有限責(zé)任公司總裁兼創(chuàng)意總監(jiān)的 Don Daglow 的游戲設(shè)計(jì)職業(yè)生涯始于1971(比1972年推出的游戲《乓》(Pong)還早),自1987年(互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái)之前)以來(lái)一直從事在線游戲開(kāi)發(fā)。他是游戲產(chǎn)業(yè)歷史上僅有的一位領(lǐng)導(dǎo)過(guò)每一代電子游戲控制臺(tái)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的高管。
預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家傾向
不久的將來(lái),僅僅基于玩家在游戲中的互動(dòng),使用預(yù)測(cè)分析根據(jù)用戶執(zhí)行一項(xiàng)感興趣的操作的傾向?qū)τ脩暨M(jìn)行分類也許是不夠的,我們還需要在預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上采取一些行動(dòng),在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),用來(lái)預(yù)測(cè)行為、為用戶打分、測(cè)試不同的動(dòng)作并針對(duì)預(yù)測(cè)結(jié)果的利用優(yōu)化策略。這才是重要的,來(lái)自 Swrve 的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Steven Collins 將在 GDC China 2013 現(xiàn)場(chǎng)給我們帶來(lái)上述問(wèn)題的精彩解析。Swrve 公司致力于開(kāi)發(fā)解決方案幫助網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商管理他們的游戲服務(wù)。
創(chuàng)作能持久的游戲:獲得較大商業(yè)價(jià)值和玩家滿意度
較好的免費(fèi)游戲,不僅能生存下來(lái),而且能多年長(zhǎng)盛不衰。留住玩家、提高玩家滿意度是關(guān)鍵。來(lái)自 Kongregate 的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Emily Greer 將在 GDC China 2013 現(xiàn)場(chǎng)帶大家一同探討哪些設(shè)計(jì)、運(yùn)作和商業(yè)化元素讓游戲在長(zhǎng)期內(nèi)獲得成功。
免費(fèi)增值游戲的心理學(xué)研究
是什么將普通用戶和所謂消費(fèi)巨鱷區(qū)分開(kāi)的,我們又應(yīng)該如何理解用戶粘性? 來(lái)自 Mention 的行為工程師 Nils Pihl將為我們介紹一種新的心理學(xué)模型,它將有助于我們分析用戶參與的,初次用戶體驗(yàn)(on-boarding),和游戲中的消費(fèi)行為。
了解 reevaluation points 和 newtonian engagement 的概念將有助于我們理解游戲設(shè)計(jì)中最基本的奧秘。同時(shí),學(xué)會(huì)合理的應(yīng)用這些技術(shù)將會(huì)有助于提升你的用戶體驗(yàn),用戶參與度,和你的收入。Nils Phil 在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的工作成果經(jīng)常出現(xiàn)在像是 Game Developer Magazine, Gamasutra 和 Making Games. 這樣的主流出版物和博客上。他以嶄新的視角和全新的理解詮釋了因特網(wǎng)時(shí)代人類行為的動(dòng)機(jī),也因此被譽(yù)為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲設(shè)計(jì)界的思想領(lǐng)袖。
避免失敗101(小工作室版)
小的游戲開(kāi)發(fā)工作室該如何從他們所面臨的挫折中生存下來(lái)?波士頓獨(dú)立游戲工作室 Fire Hose Games 的創(chuàng)始人 Eitan Glinert 將將帶來(lái)“避免失敗101(小工作室版)”的演講,給小型團(tuán)隊(duì)為杜絕不可預(yù)見(jiàn)的、突發(fā)的、不受歡迎的問(wèn)題帶來(lái)一些所能夠采取的措施。通過(guò)回顧建立一個(gè)不依賴單一熱門(mén)大作的工作室的一些訣竅,以及常見(jiàn)的陷阱,對(duì)像暴風(fēng)雨一樣的行業(yè)重大問(wèn)題做出建議,避免崩潰、規(guī)避災(zāi)難。
關(guān)于更多其他的主會(huì)場(chǎng)及峰會(huì)的演講嘉賓的內(nèi)容,將陸續(xù)閃亮登場(chǎng)中,GDC China 一直秉承“內(nèi)容為王”的理念,相信眾多在奮斗中的游戲開(kāi)發(fā)者也會(huì)認(rèn)同“有‘料’才是王道!”
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