上海2013年8月14日電 /美通社/ -- 對(duì)于一個(gè)游戲來說,游戲制作人就像一部電影的導(dǎo)演,是整個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者。全程參與游戲策劃、編輯、美工、音樂配樂、程序等等。今年于2013年9月15-17日在上海國際會(huì)議中心舉行的 GDC China 2013 “游戲制作”主會(huì)場(chǎng)將從以上幾個(gè)方面來探討游戲制作的問題。
"真實(shí)的世界遇到戲劇性的燈光” - 《細(xì)胞分裂 黑名單》的場(chǎng)景藝術(shù)
來自育碧的資深藝術(shù)總監(jiān)廖俊成將從細(xì)胞分裂系列的整體藝術(shù)風(fēng)格的講起,介紹在《細(xì)胞分裂:黑名單》中,場(chǎng)景的制作如何為藝術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)服務(wù)。并詳細(xì)介紹游戲場(chǎng)景的制作流程,從創(chuàng)意到3D制作的各個(gè)方面。
而燈光效果是細(xì)胞分裂游戲系列的重點(diǎn),其高級(jí)燈光美工劉炎峰將重點(diǎn)演講《細(xì)胞分裂:黑名單》中場(chǎng)景光影的制作,技術(shù)和藝術(shù)如何相互平衡,最終如何優(yōu)化的過程。
每秒都有新想法:優(yōu)化人員表現(xiàn)
作為游戲開發(fā)商,我們已習(xí)慣了優(yōu)化軟件來較大化機(jī)器性能的想法。但如果你的組織速度不夠快
《DayZ》:制作終極意外項(xiàng)目
《武裝突襲2》(ARMA 2)的MOD《DayZ》在2012年成為獨(dú)立游戲獲得了爆炸性的成功,在一年的時(shí)間里用戶從零發(fā)展至兩百萬。來自Bohemia Interactive的游戲設(shè)計(jì)師Dean Hall將從游戲制作的角度談?wù)勥@一過程中的成功與失敗,并得出可用于傳統(tǒng)制作和致力于成為下一個(gè)巨大的病毒營銷成功范例的游戲的結(jié)論。
揭開精益游戲開發(fā)的神秘面紗
40人工作室一季度內(nèi)推出逾25個(gè)游戲?這就是GSN創(chuàng)新的精益制作流程帶來的優(yōu)秀成果?;贓ric Ries的精益創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品管理和開發(fā)辦法發(fā)展而來,來自GSN Digital的執(zhí)行制作人Katherine de León將在GDC China 2013現(xiàn)場(chǎng)帶來“揭開精益游戲開發(fā)的神秘面紗”的精彩演講。在這次精益開發(fā)的速成講座中,她將不僅概述GSN創(chuàng)新的精益制作流程,還將談?wù)勛璧K游戲開發(fā)商采用精益方法的常見誤區(qū)。
用游戲設(shè)計(jì)的捷徑來更有效的管理項(xiàng)目
不管你的團(tuán)隊(duì)是大是小,只要當(dāng)你開始組織超過2人以上進(jìn)行同一項(xiàng)工作時(shí),管理的挑戰(zhàn)就開始出現(xiàn)了。當(dāng)你把管理視為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中的問題時(shí),對(duì)于大多數(shù)游戲開發(fā)者來說相當(dāng)有自信的一件事 -- 設(shè)計(jì)一款好游戲,實(shí)際也能作為一個(gè)面對(duì)管理挑戰(zhàn)時(shí)非常有用的基石。無論你是否是一個(gè)管理者,由Crytek執(zhí)行制作人Joshua Howard帶來的精彩演講“用游戲設(shè)計(jì)的捷徑來更有效的管理項(xiàng)目” 會(huì)給大家介紹數(shù)個(gè)例子,讓大家了解如何用游戲設(shè)計(jì)的概念來理解項(xiàng)目管理,并且使團(tuán)隊(duì)成為一個(gè)快樂且高效的團(tuán)隊(duì)。
游戲開發(fā)者的盛會(huì)GDC China 2013(游戲開發(fā)者大會(huì)中國站)將于9月15-17日在上海國際會(huì)議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國開始,GDC China一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場(chǎng),專注跨國游戲開發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。今年大會(huì)將覆蓋教程、四大主會(huì)場(chǎng):游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、程序開發(fā)和商務(wù)&市場(chǎng),以及智能手機(jī)&平板電腦游戲和獨(dú)立游戲兩大峰會(huì)。
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8月15日我們將在官方微信詳細(xì)公布IGF(獨(dú)立游戲節(jié))的最終入圍名單!